La Taverne du Dragon Rouge

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 FAQ

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Stéphane
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MessageSujet: FAQ   Jeu 11 Mai à 10:56

une petite FAQ tirée du site warmania
( http://www.warmaniaforum.com/index.php?showforum=270 )


ORA

Q: Y-a-t'il une limite au nombre d'ORA que peut faire une figurine pendant un tour ?
R: Techniquement elle pourra avoir le même nombre d'ORA qu'il a été donné d'Ordres par l'adversaire.

Q: Plusieurs figurines peuvent-elles avoir un ORA sur une même figurine en action ?
R: Oui, si deux figurines ont une ligne de vue sur une figurine en action il est possible de déclarer deux ORA (Chaque figurine gagne une ORA par ordre donné).

Q: L'ORA peut elle être réalisé par toutes les figurines qui ont une LDV sur la figurine qui a utilisé son ORDRE ?
Exemple: 3 figurines ont une LDV sur une figurine qui fait l'ordre se déplacer se déplacer, elles ont donc chacune un ORA?
R: Oui, de plus, l'ORA ne peut être dirigé que contre la figurine active (qui exécute l'ordre).
Donc trois figurines qui ont une ligne de vue sur deux figurines ennemies ne pourront faire leur ORA que contre celle qui exécute un Ordre.

Q: Exemple : Le sniper sort de son trou, camouflé, avec l'intention de tirer sur un type, lui même soutenu par un autre type juste à côté. Admettons que le premier ORA consiste à détecter le sniper, et que cette détection est réussie, la deuxième ORA, qui consistera à tirer, sera bien effectuée simultanément avec le sniper, et pas par suite si la cible a survécu?
R: La figurine camouflée tire avant tout le monde.
Elle tire avant d'être détectée (et donc avant de se faire tirer dessus).
C'est l'avantage de la surprise.
Le seul moyen d'avoir un jet d'opposition avec une figurine camouflée est d'avoir l'Aptitude Sixième Sens N2.

Q: Faut il une ligne de vue sur le tireur pour effectuer une esquive en ORA ?
R: Oui

Q: Les ORA, sont simultanés, mais si on répond par un tir à un mouvement et tentative de découverte de camouflage dans notre ligne de vue, notre ORA a lieu à la position de départ de la figurine, à sa position d'arrivé ou entre les deux à un point au hasard? De même pour un ORA de découverte de camouflage?"
R: Les ORA sont réalisées au meilleur moment pour la figurine qui la réalise. Par exemple, quand une figurine dans la LDV passe de couvert à couvert, mais se retrouve dans un espace découvert dans la LDV, c'est à ce moment là que vous appliquez l'ORA.

Q: Que se passe-t-il si une figurine camouflée tire en ORA ?
R: La réponse est pour le QSR car se sera légèrement diffèrent dans les règles complètes.
Une figurine camouflée agit TOUJOURS en premier quand elle effectue un ordre. C'est un jet d'opposition quand c'est une ORA.
MAIS comme on ne peut pas tirer sur une figurine camouflée. Lorsqu'elle tire en ORA, ça revient à faire un jet normal car il n'y a pas de confrontation directe. Bien sûr si vous essayez de détecter une figurine camouflée et qu'elle réagie en ORA en vous tirant dessus, il n'y a pas de jet d'opposition car c'est la seule figurine à tirer.

Q: Un T.A.G effectue un ordre « mouvement et tir ». Un Hacker décide de faire un ORA « Hacker » pour l’immobiliser. Est-ce que l’on doit faire un jet d’opposition ?
R: Si le T.A.G tir sur le Hacker, c’est un jet d’opposition.
Si le T.A.G tir sur une autre figurine c’est un jet normal.
Rappelez vous, même si le jet de Hacking est une réussite, l’ordre du T.A.G doit être exécuter avant d’appliquer l’effet du piratage.

Q: Quand applique-t-on les effets de l'ORA?
R: Prenons un exemple:
Le joueur actif donne un ordre "déplacement et tir" à une figurine.
Lors de son déplacement la figurine passe dans un terrain découvert et se trouve dans la ligne de vue d'une figurine ennemie qui déclare un ORA de tir.
Le jet d'opposition qui en résulte se fait une fois le déplacement terminé.
Cependant, la figurine qui a déclarée l'ORA applique les MOD (distance, couverts etc.) par rapport au point que la figurine active a traversée lors de son déplacement et non pas le point où elle se trouve réellement.
Dans ce cas la figurine ayant déclarée l'ORA visera l'endroit où la figurine adverse est passée à découvert.

Q: Une figurine déclare un ordre "déplacement + CC" sur une autre figurine qui utilise son ORA pour tirer dessus. Quel type de jet est appliqué?
R: C'est un Jet d'opposition CC Vs TR.
Notez que si le tir est une réussite mais que la figurine réussie son jet de BL elle n'a pas à faire de jet de bravoure car elle est arrivée en corps à corps.
Si l'ennemi chargé décide de combattre en CC c'est un jet d'opposition CC Vs CC
Si l'ennemi chargé décide d'esquiver c'est un jet d'opposition CC Vs TR

Ordres

Q: Le nombre d’ordre à allouer à une figurine est il limité ?
R: Oui, pour cela il existe la formation de Groupes: Dans les règles complètes, une armée doit être divisée en groupes de combats lorsqu'elle dépasse 10 figurines. C'est pour éviter des donner plus de 10 ordres à une figurine. Un groupe a le Lieutenant, les autres ont un Sergent. Le Sergent n'a pas d'ordres supplémentaires mais sa perte n'est pas aussi grave que pour le Lieutenant. Un groupe peut être composé de 1 à 10 figurines MAIS chaque groupes à sa propre allocation d'ordres (On ne peut pas utiliser les ordres du groupe 1 pour les troupes du groupe 2). Un dé à 10 faces permet de tenir facilement le compte des ordres qu'il reste pour chacun de leur groupe.

Q: Quand une figurine utilisant le déploiement camouflé veut devenir visible pour effectuer une action utilise-t-elle son propre ordre ou un ordre de la Réserve
R: Elle utilise son propre ordre.

Q: Quand et comment la réserve d'ordre est elle recalculée?
R: Début du tour:
1 - Recalculez la réserve d'ordres
2 - Activations du joueur Actif
3 - Fin des Activations du joueur Actif
4 - Retrait des fumigènes
5 - Le joueur Réactif devient Actif et répète les étapes 1 à 4.
6 - Fin du tour: L'autre joueur reprend depuis l'étape 1.


Réussites

Q: Si, le résultat d'un tir d'ORA (réussite) est supérieur aux 3 tirs de Rafale (3 réussites), celui-ci annule t-il les 3 tirs ?
R: Oui

Q: Un critique annule-t-il une réussite non critique si le chiffre de cette dernière lui est supérieur?
R: Oui, un critique est toujours meilleur qu'un jet non critique même si c'est un chiffre inférieur.

Q: Quel est l'effet d'un critique avec une munition EXP?
R: Quand vous réussissez un critique avec une munition EXP, la victime subit une blessure directe et doit relancer deux fois un jet de blindage.

Détection

Q: Est il possible de détecter une figurine invisible (non présente sur la table) ?
R: Oui, il faut désigner une point spécifique du champ de bataille (le coin d’un bâtiment, une fenêtre…) et utiliser un ordre de détection. Si le jet est une réussite et que l’adversaire a une figurine à cet endroit elle est révélée.

Q: L'ordre "Avancer et détecter" est-il limité à la figurine active ?
En d'autres termes, est-ce qu'une figurine découverte n'est visible que par la figurine qui l'a découverte ou également par toutes ses figurines amies ?
R: La figurine découverte l'est pour TOUT LE MONDE. Vous prévenez rapidement tous vos compatriotes par comlog ou radio de la présence de troupes adverses camouflées.
D'après les règles complètes : Si le jet de découverte est un échec, la figurine ayant entrepris la découverte ne peut pas retenter de découvrir la même figurine pendant le reste de ce tour. Elle peut en revanche tenter d'en découvrir une autre ou de viser un point du champ de bataille pour découvrir une figurine avec camouflage TO en déploiement caché. Une autre figurine amie peut tenter de découvrir la première cible camouflée.

Esquive

Q: Qu’elle est la procédure à suivre pour pouvoir esquiver un tir ?
R: Quand on veut esquiver il faut:
- Avoir l'Ordre avancer et esquiver. Dit comme ça, ça peut paraître logique mais il y a certaines personnes qui pourraient croire que l'esquive est un mouvement "automatique" qui peut être réalisé en dehors d'un Ordre ;
- Avoir une ligne de vue sur le tireur ;
- Quand on vous tire dessus, il y a jet d'opposition. Vous devez obtenir un jet sous votre valeur de PH et tous les tirs qui seront supérieurs (après application des malus) à ce jet, toucheront (je dit bien tous les tirs car si plusieurs figurines vous tirent dessus vous n'avez le droit qu'à un seul jet d'esquive pour tous les tirs) ;
- Si aucun tir n'est supérieur au jet d'esquive, votre figurine traverse le déluge de balles sans encombre ;
- Si un ou plusieurs tirs sont supérieurs au jet d'esquive vous réalisez normalement le ou les jets de blindages que ça implique (avec les possibles boni de couverts).

Q: Que se passe-t-il quand l'esquive est un succès? Où va la figurine qui chargeait?
R: La figurine qui a esquivé se déplace de la moitié de sa première valeur de MV.
La figurine qui chargeait d'arrête là où se trouvait la figurine qui a esquivée.

Q: Une figurine camouflée Peut-elle "esquiver" un jet de détection pour sortir de l'aire de détection?
R: L'Ordre d'esquive annule le camouflage, il n'est donc inutile dans ce cas. Vous pouvez uniquement vous déplacer si vous voulez rester camouflé.


Dernière édition par le Ven 12 Mai à 9:20, édité 2 fois
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Stéphane
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MessageSujet: Re: FAQ   Jeu 11 Mai à 10:57

Corps à corps

Q: Comment se déroule un corps à corps ? Jet simple ou en opposition ?
R: Au corps à corps, si les deux figurines frappent, c'est un jet d'opposition CC/CC (sauf aptitude spéciale)
Si une figurine frappe et que l'autre esquive c'est un jet d'opposition CC/PHY.
Si une figurine arrive au contact en se déplaçant et que l'autre décide de l'attaquer c'est un jet simple CC.
Si une figurine arrive au contact en se déplaçant et que l'autre décide de l'esquiver c'est un jet simple PHY.

Q: Comment utilise-t-on le pistolet au corps à corps?
R: Lorsque vous voulez utiliser un pistolet au corps à corps, sa rafale est de 1, vous n'appliquez pas de modificateur de distance et la force utilisée est celle de l'arme et non pas le PHY du porteur

Q: Après avoir vaincu un ennemi en corps à corps, peut on réorienter la figurine?
R: Vous ne pouvez vous déplacer et combattre si c'est votre tour. Donc vous pouvez tourner votre figurine pour changer de lignes de vue si vous n'avez pas d'ennemi en contact.
Vous pouvez tourner mais vous ne pouvez pas vous déplacer.
La règle est qu'un combat en corps à corps arrête toujours le déplacement. Avec ça il y a
3 options dans l'ordre "Déplacement+CC";
- Se déplacer et combattre en CC (avancer vers l'ennemi et le combattre)
- Combattre en CC, vous êtes engagé et personne ne gagne, le combat continue donc;
- Combattre en CC et se déplacer, une foi le combat gagné vous pouvez déplacer la figurine de sa deuxième valeur de mouvement.

Q: Après une impulsion électrique, le corps à corps est il résolut normalement? (Jet normal si le REM a immobilisé sont ennemi ou jet d'opposition si l'ennemi n'est pas immobilisé...)
R: Non, l'impulsion électrique affecte directement le jet de CC. Il n'y a pas de jet spécial d'impulsion électrique.
L'attaquant fait un jet normal en CC avec un MOD-6. Par exemple s'il a besoin d'un 12 pour toucher normalement, là il lui faut un 6.
Si il fait 13 ou plus il loupe.
Si il fait entre 7 et 12 (une catégorie d'échec de 6 ou moins) il est affecté par l'impulsion électrique. Il est immobilisé et son attaque ne porte pas.
Si il fait 6 ou moins il touche normalement.
Si l'attaquant loupe son attaque ou est immobilisé le REM ne peut pas contre attaquer car il n'a pas d'autres armes de CC que l'impulsion électrique.


Tirs

Q: Peut-on pré-mesurer dans Infinity ?
R: On doit déclarer un tir avant de mesurer. Après avoir annoncé un tir, il devient possible de mesurer et de choisir le meilleur moment pour effectuer son tir (interruption de mouvement adverse ou tir en mouvement de sa figurine).

Q: Est il vraiment impossible de se libérer d’un tir d’ADHL ?
R: Dans les règles d’initiation oui.
Dans les règles complètes il y a des ingénieurs/mécaniciens qui peuvent libérer les figurines des tirs d’ADHL et réparer les T.A.Gs endommagés.
Il y a également des médecins de campagne, pour soigner les figurines blessées. Dans les règles complètes, une figurine n’est pas tuée quand elle perd sa dernière blessure. Elle est considérée comme KO à cause de la blessure et ne peut plus effectuer d’actions, mais avant qu’elle ne perde une blessure de plus, vous pouvez la soigner.

Q: Est il possible de tirer sur des figurines qui se battent au Corps à Corps ?
R: Dans les règles complètes il y a la Catégorie d’Echec (Fail Category – FC)
La FC est la différence (en cas d’échec) du score que vous avez obtenu et du score nécessaire pour réussir.
Exemple : Vous avez besoin d’un 10 pour réussir, vous faites un 14. FC = 4
Quand vous tirez dans une mêlée, vous avez un MOD de -6 au TR pour chaque figurine amie dans la mêlée (en plus des MOD habituels de distante, couverts etc.)
Si vous échouez, et avez un FC inférieur ou égal à ce MOD, vous touchez une figurine amie. Si vous échouez avec un FC plus important, personne n’est blessé.

Q: Y a-t-il des MOD positives pour tirer sur de grandes figurines ?
R: Non

Q: Que ce passe t il lorsqu’une arme à gabarit touche la cible mais aussi un marqueur de camouflage se trouvant à côté ?
R: La figurine camouflée est touchée. Elle ne peut pas être directement prise pour cible mais elle se trouve à côté d’une figurine normale. La figurine camouflée qui est touchée est rendue visible par le tir.
Dans les règles complètes il est possible de tirer avec une arme à gabarit sur un marqueur de camouflage sans le découvrir. C’est le Tir Instinctif.

Q: Quand vous tirez avec un fusil à pompe avec une munition normale, la figurine est elle touchée 2 fois ? Une fois par l’impact et une fois par le gabarit ?
R: La figurine cible est touchée par le tir.
Es autres figurines touchées par le gabarit subissent une touche automatique (comme avec le lance flamme), mais il faut toucher la figurine cible. Si vous échouez il n’y a pas de gabarit.
La R = 2 fonctionne normalement. Vous pouvez tirer 2 fois sur la même figurine ou 1 fois sur des figurines différentes. Si vous tirez 2 fois sur la même figurine et touchez 2 fois, les figurines touchées par le gabarit subissent deux touchent automatiques. Rappelez vous que vous pouvez esquiver un gabarit en effectuant un jet de PH -6 (dans le cas de deux tir, vous esquivez les deux gabarits avec un seul jet)

Image IPB

Aptitudes

Q: Que signifie le "N" d'une aptitude?
R: Le "N" de certaines aptitudes indique un niveau. Suivant le niveau les effets de l'aptitude différents.

AD: Combat Jump

Q: Avec la compétence AD: Combat Jump, si une figurine dévie hors de la table et qu'il ne reste pas d'ordre au joueur actif, est elle perdue pour le reste du jeux ou revient elle le tours suivant de l'endroit où elle avait déviée.
R: Elle revient, à pied, le tour suivant de l'endroit où elle avait déviée en dépensant son ordre.

AVA

Q: Toutes les figurines sont elles accessibles de façon illimité ?
R: Non, dans les règles complètes il y aura un quota maximum pour la plus part des figurines afin d'éviter les groupes 100% thermo optique. Par exemple PanOceania est limité à 2 CrocMen. C'est pour préserver un bon équilibre du jeu, surtout en 300 points (nombre de points utilisé pour les tests).

Q: Est ce que les AVA sont les mêmes suivant le nombre de points joués?
R: N'oubliez pas que chaque liste d'armée aura entre 20 et 30 entrées. A la fin, PanOceania aura le meilleur choix de TAG et Yu Jing le meilleur choix d'Infanterie lourde. Guijia et Armoured cavalry sont juste 2 unités. Dans le livre de règles PanOceania à 4 TAGs différents (chacun avec une AVA de 1) alors que Yu Jin n'a que le Guijia (mais AVA 2). Donc PanOceania aura plus d'options tactiques pour les TAGs.

SWC

Q: Pourquoi les SWC pour être lieutenant changent d'une figurine à l'autre?
R: Les règles de Lieutenant ont une logique.
Un Lieutenant à l'équipement de base car il est là pour commander, pas pour jouer Rambo.
SWC: Si le SWC est de +1, le Lieutenant vous donne un point supplémentaire. Les SWC sont pensez suivant le background, la qualité de la troupe, la spécialisation.
Dans le livre les troupes sont classées suivant leur entraînement et les missions qui leurs sont confiées. Vous avez donc des unités de ligne (Fusiliers), des unités d'élite (Akalis), des QG (Hsien), des vétérans (ORC), des unités spéciales (Crocmen)... C'est pour lier le Background et le jeu.


Marqueurs

Q: A quoi servent les numéros sur les marqueurs de camouflage ?
R: Ils sont là a titre indicatif. C'est pour identifier chaque figurine disposant de l'aptitude camouflage (Par exemple le marqueur 1 pour le TankHunter avec adhesive launcher, le 2 pour le TankHunter avec AP-HMG etc...)

Q: Pourquoi le numéro 4 pour le marqueur de la boite?
R: Parceque les marqueurs 1 à 3 sont dans le livre de régles ^_^

Q: Pourquoi autant de marqueur de blessure?
R: Dans les règles complètes les figurines pourront être soignées (Il y aura des unités sanitaires).

Jet de Bravoure

Q: Doit on passer un jet de Bravoure pour une figurine touchée alors qu’elle effectuait un ORA en tir ?
R: Oui.

Q: Comment doit on déplacer la figurine lorsqu’elle a échouée à son jet de bravoure?
R: C’est un mouvement égal à la moitié de la première valeur de MV. Vous devez essayer de la mettre à couvert ou de la déplacer dans une zone plus sécurisante.

Tour

Q: Quand le tour finit il?

A: Le tour finit quand le joueur actif a dépensé tous ses Ordres (et que le joueur réactif a fait tous ses ORA).

Fumigènes

Q: Une figurine se trouvant en hauteur (sur un immeuble par exemple), peut-elle tirer au dessus d'un marqueur de fumée?

R: Non, la colonne de fumée s'élève à l'infinie.

Q: Que ce passe-t-il si je lance une grenade fumigène en ARO contre un tir?

R: Si le joueur actif tir sur la figurine qui lance la grenade fumigène c'est un jet d'opposition TR Vs PH (ou TR)
- Si le joueur actif gagne: le lancé est "annulé" et n'a pas lieu;
- Si les deux figurines échouent: Effectuez la dispersion de la grenade;
- Si l'ORA gagne: placez le gabarit normalement.
La réponse est identique avec les autres grenades.

Si le joueur actif tire sur une autre figurine et que la figurine qui lance la grenade fumigène vise la ligne de vue de celle-ci, ce jet (le lancé de grenade) est un jet normal.
Si c'est un succès le gabarit est placé normalement, mais il n'affecte pas l'ordre en cours du joueur actif car les deux ordres sont réalisés simultanément.
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